Ben jij een goede speurneus? Kraak de code en ontmasker ‘De Mol’!
Elk jaar gaan honderdduizenden televisiekijkers mee op zoek naar de mol. Met ‘De Mol – de code-opdracht’ kan je nu gans het jaar door de speurneus in je loslaten en proberen om de saboteur in het spel te ontmaskeren.
Elk jaar zitten televisiekijkend Vlaanderen en Nederland steevast aan het scherm gekluisterd wanneer er een nieuwe reeks van ‘De Mol‘ uitgezonden wordt. Het populaire programma rond de zoektocht naar de saboteur tijdens verschillende uitdagende proeven zet dan ook jaarlijks honderdduizenden amateur-speurders aan het denkwerk.
Met ‘De Mol – de code-opdracht‘, het bordspel van het gelijknamige programma, haal je de sfeer van ‘De Mol’ zelf in huis. De missie van het spel is om met je team drie belangrijke codes te kraken. Alle teamgenoten zijn in het bezit van verschillende codes en sleutels. Door samen te werken is het mogelijk om het mysterie rondom de codes op te lossen. Maar in je team zit één persoon die bewust de boel loopt te saboteren. Het is aan de andere teamleden om te ontdekken wie ze kunnen vertrouwen en wie de mol is in het team.
Op zoek naar de mollende speler
Het doel van het spel is om drie codes te kraken, wetende dat een van de spelers als mol te werk gaat om dat te verhinderen. Zijn alle drie de codes gekraakt, dan winnen de spelers die de juiste persoon aanduiden als mol. Worden er vijf strafpunten behaald door de spelers, dan wint de mol het spel.
Het spelbord bestaat uit een speelveld waarin de drie te kraken codes worden geplaatst. Op een zijbord worden alle strafpunten verzameld. Elke speler krijgt vier kaarten die bestaan uit te kraken codes of opdrachtkaarten. Ook krijgt iedere speler twee stemkaarten, een groene en een rode. En uiteraard krijgt elke speler een gedekte molkaart die bepaalt of een speler de mol is of niet. Naast kaarten worden ook dobbelstenen verdeeld onder de spelers. Naast een groene dobbelsteen met ogen zijn er vier verschillende kleuren van code-dobbelstenen. Die heb je nodig om de codes te kraken.
Tijdens het spel spelen de spelers om de beurt en met de klok mee. De groene dobbelsteen wordt telkens doorgegeven, de overige stenen blijven bij de speler. Nadat een speler gegooid heeft met al zijn dobbelstenen, of enkel met de groene indien hij geen stenen meer bezit, kan hij een actie op het spelbord uitvoeren. Vier van deze mogelijke acties hebben geen goedkeuring nodig van de andere spelers, twee andere acties hebben dat wel. Onder de acties zonder goedkeuring vallen het leggen van een codekaart in een van de drie zones op het speelveld, het plaatsen van een code-dobbelsteen op een sleutelzone zodat een codekaart kan worden gekraakt of het spelen van een speciale kaart en de daarbij horende opdracht uitvoeren. Een vierde mogelijke actie zonder goedkeuring is een codekaart of speciale kaart gedekt in de strafpuntenzone leggen en meerdere spelers naar keuze een nieuwe kaart geven.
Acties die met goedkeuring moeten worden uitgevoerd zijn een code-dobbelsteen verplaatsen in een sleutelzone of een code-dobbelsteen uit een sleutelzone halen en neerleggen bij een speler. Bij zo’n actie met goedkeuring moeten alle spelers hun stem uitbrengen aan de hand van de groene of rode stemkaart. De stemming gebeurt in het geheim zodat niet duidelijk is wie welke stemkaart heeft gelegd. De actie kan pas worden uitgevoerd wanneer alle spelers unaniem voor stemden. Kan er niet worden overgegaan tot uitvoering van de actie, dan krijgen de spelers een strafpunt bij in hun strafpuntenzone en komt de mol dichterbij de overwinning.
Het spel kan op twee manieren eindigen, maar betekent nog niet meteen dat de winnaar bekend is. Ofwel worden de drie codes op het speelveld gekraakt ofwel hebben de spelers vijf strafpunten verzameld. Zodra een van deze twee momenten is bereikt, schrijven alle spelers een definitieve naam op van de speler die ze verdenken de mol te zijn. Bij het kraken van de drie codes is de winnaar de speler die de naam van de mol juist had en die tijdens de tussenmomenten het vaakst de naam van de mol als verdachte had genoteerd. Heeft geen enkele speler de naam van de mol opgeschreven, dan wint de mol. Als het spel beëindigd wordt wanneer de spelers vijf strafpunten hebben verzameld, dan wint de mol het spel, tenzij de meerderheid van de overige spelers hem als mol hadden opgeschreven.
Extra fun met augmented reality
Wie de spelregels van het bordspel onder de knie heeft, kan zich wagen aan de geavanceerde variant met augmented reality. Daarbij wordt gebruik gemaakt van de AR-codekaarten en de gratis app die je kan downloaden op je smartphone of tablet. Door de AR-codekaarten te scannen met je smartphone krijg je meer te zien krijgt dan op de kaarten zichtbaar is. Tijdens dit geavanceerde spel is niet bekend op welke plaatsen de code-dobbelstenen moeten liggen in de sleutelzones. Dat bemoeilijkt het kraken van de codes en geeft de mol meer kans om het spel te saboteren.
Het bordspel ‘De Mol – de code-opdracht’ kan je spelen met drie tot zes personen. Uiteraard niet met z’n tweeën omdat het dan wel erg makkelijk wordt om te weten wie de mol is! Een spel duurt gemiddeld zo’n 45 minuten, afhankelijk van het aantal spelers en van hoe actief de mol het spel probeert te saboteren. Wanneer je het spel voor het eerst speelt, duurt het spelen wat langer omdat de spelregels er nog af en toe moeten worden bijgehaald zodat het spel volgens de regels wordt gespeeld.
‘De Mol – de code-opdracht’ is uitgegeven door Just Games en brengt je helemaal in de sfeer van het gekende televisieprogramma. Alle spelers moeten samenwerken om het spel tot een goed einde te brengen maar het is tegelijk een zoektocht naar de saboterende speler die zijn taak als mol alle eer wil aandoen. ‘De Mol – de code-opdracht’ is dan ook een aanrader voor wie graag strategische bordspelen speelt.
Ben jij een goede speurneus en kan je de mol ontmaskeren? ‘De Mol – de code-opdracht’ is verkrijgbaar in de winkel of je kan het spel makkelijk hier online bestellen.